Digital Bros punta a crescere nel settore degli studios
L'obiettivo, attraverso sviluppo interno oppure acquisizioni, è il 50% dei ricavi generato dai videogame propri. Covid-19: il settore è di per sé resistente alla crisi e la società ricorda che l'acquisto dei giochi è soprattutto online
di Vittorio Carlini
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Aumentare i ricavi da videogame di proprietà e, quindi, anche il numero di quest’ultimi in portafoglio. Poi: sfruttare, e assecondare, la digitalizzazione del settore. Sono tra le priorità di Digital Bros, di cui la “Lettera al risparmiatore” ha sentito i vertici, a sostegno del business.
Oggetto sociale
Già, il business. Per comprenderlo meglio è necessario, dapprima, ricordare l’oggetto sociale del gruppo. L’azienda, nei suoi documenti contabili, divide i ricavi essenzialmente in tre settori operativi: i Premium games (giochi a pagamento) il “Free to play” e la distribuzione Italia (vedere domanda in basso). Tuttavia: al fine di cogliere la reale natura dell’attività è forse più utile sfruttare un altro angolo visuale. Quello che, di là dall’Academy (dove vengono formati i nuovi sviluppatori di videogiochi), ripartisce il business tra: Studios, Publishing e Distribuzione. I primi coprono tutta la filiera produttiva: dalla creazione dell’idea allo sviluppo dei contenuti fino alla pubblicazione e distribuzione del prodotto. La seconda area invece, a fronte di un videogame di proprietà di terzi, ne comprende lo sviluppo (sia internamente o in parte in outsourcing) con la contestuale supervisione economico-finanziaria e di marketing sull’intero progetto. Infine la distribuzione diretta: a questa sono ricondotte le vendite tramite il canale fisico.
Focus sugli Studios
Ebbene: Digital Bros vuole, al netto dell’obiettivo di crescere in tutti i settori, aumentare il peso degli Studios. Ad oggi questi valgono il 15-20% dei ricavi annuali. Il target, nel medio periodo, è riuscire a raggiungere un’incidenza del fatturato da videogame proprietari intorno al 50% del giro d’affari. La strategia, oltre alla maggiore qualità ed efficienza operativa, punta ad avere una leva per gestire e contrastare la sempre maggiore disintermediazione del settore. L’essere titolari del diritto di proprietà del gioco consente, ad esempio, di presentarsi come referente davanti ai big dell’hi-tech che sono sempre più rilevanti nel comparto. Ciò detto, la crescita delle vendite dovrà raggiungersi, da un lato, attraverso l’aumento dei ricavi generati dai singoli giochi; e, dall’altro, con l’incremento dei titoli di proprietà. Riguardo al primo fronte può, tra le altre cose, ricordarsi il videogioco di simulazione della guida “Assetto corsa”. Digital Bros ne ha in programma l’ulteriore sviluppo, ampliandone il contenuto (in ipotesi con circuiti di rally). Rispetto, invece, al secondo fronte l’incremento dei titoli potrà avvenire in due modi: o con lo sviluppo interno o attraverso l’attività di M&A.
Rischi e M&A
Tutto rose e fiori, quindi? La realtà è più complessa. Il risparmiatore esprime una preoccupazione. L’impegno ad incrementare i giochi di proprietà implica diversi rischi operativi. Tra i quali quello di comprare un titolo che non si riveli così redditizio come si pensava. Digital Bros, pure consapevole del tema, fa professione di fiducia. In primis perchè, sottolinea, la sua strategia di diversificare ed aumentare i giochi in portafoglio minimizza l’alea. Sia sotto il profilo economico-finanziario che rispetto a quello operativo. Inoltre perchè l’eventuale shopping di un videogame è spesso conseguente ad una preventiva collaborazione, in qualità di editore, con l’ideatore del medesimo. Cioè: Digital Bros, sottolineando l’importanza del “know how” umano nel suo settore, rivendica la capacità, e possibilità, di valutare preventivamente le caratteristiche della realtà acquisenda. Il che, nuovamente, limita di molto il rischio nello shopping di un videogame.
Fin qui alcune considerazioni sulle strategie nei videogiochi. Quali, però, gli investimenti rispetto alla realizzazione dei medesimi? In generale, seppure i budget variano da progetto a progetto, in media l’impegno è compreso tra 5 e 10 milioni (l’esborso massimo è stato fin qui di 12,5 milioni). Si tratta di investimenti che implicano, sia nell’attività degli Studios che in quella di Publishing, una valutazione preventiva. Così: se l’esborso è inferiore a 2 milioni la società realizza una “due diligence” sugli elementi principali del progetto; quando è compreso tra 2 e 5 milioni il controllo è più approfondito. Nell’ipotesi in cui si vada oltre i 5 milioni è spesso chiesto un supporto esterno nell’analisi.


