Media & Entertainment in Borsa

Digital Bros punta a crescere nel settore degli studios

L'obiettivo, attraverso sviluppo interno oppure acquisizioni, è il 50% dei ricavi generato dai videogame propri. Covid-19: il settore è di per sé resistente alla crisi e la società ricorda che l'acquisto dei giochi è soprattutto online

di Vittorio Carlini

Illustrazione di Andrea Marson/Il Sole 24 Ore

6' min read

6' min read

Aumentare i ricavi da videogame di proprietà e, quindi, anche il numero di quest’ultimi in portafoglio. Poi: sfruttare, e assecondare, la digitalizzazione del settore. Sono tra le priorità di Digital Bros, di cui la “Lettera al risparmiatore” ha sentito i vertici, a sostegno del business.

Oggetto sociale
Già, il business. Per comprenderlo meglio è necessario, dapprima, ricordare l’oggetto sociale del gruppo. L’azienda, nei suoi documenti contabili, divide i ricavi essenzialmente in tre settori operativi: i Premium games (giochi a pagamento) il “Free to play” e la distribuzione Italia (vedere domanda in basso). Tuttavia: al fine di cogliere la reale natura dell’attività è forse più utile sfruttare un altro angolo visuale. Quello che, di là dall’Academy (dove vengono formati i nuovi sviluppatori di videogiochi), ripartisce il business tra: Studios, Publishing e Distribuzione. I primi coprono tutta la filiera produttiva: dalla creazione dell’idea allo sviluppo dei contenuti fino alla pubblicazione e distribuzione del prodotto. La seconda area invece, a fronte di un videogame di proprietà di terzi, ne comprende lo sviluppo (sia internamente o in parte in outsourcing) con la contestuale supervisione economico-finanziaria e di marketing sull’intero progetto. Infine la distribuzione diretta: a questa sono ricondotte le vendite tramite il canale fisico.

Loading...

PRIMO SEMESTRE A CONFRONTO

Loading...

Focus sugli Studios
Ebbene: Digital Bros vuole, al netto dell’obiettivo di crescere in tutti i settori, aumentare il peso degli Studios. Ad oggi questi valgono il 15-20% dei ricavi annuali. Il target, nel medio periodo, è riuscire a raggiungere un’incidenza del fatturato da videogame proprietari intorno al 50% del giro d’affari. La strategia, oltre alla maggiore qualità ed efficienza operativa, punta ad avere una leva per gestire e contrastare la sempre maggiore disintermediazione del settore. L’essere titolari del diritto di proprietà del gioco consente, ad esempio, di presentarsi come referente davanti ai big dell’hi-tech che sono sempre più rilevanti nel comparto. Ciò detto, la crescita delle vendite dovrà raggiungersi, da un lato, attraverso l’aumento dei ricavi generati dai singoli giochi; e, dall’altro, con l’incremento dei titoli di proprietà. Riguardo al primo fronte può, tra le altre cose, ricordarsi il videogioco di simulazione della guida “Assetto corsa”. Digital Bros ne ha in programma l’ulteriore sviluppo, ampliandone il contenuto (in ipotesi con circuiti di rally). Rispetto, invece, al secondo fronte l’incremento dei titoli potrà avvenire in due modi: o con lo sviluppo interno o attraverso l’attività di M&A.

I SETTORI OPERATIVI

Loading...

Rischi e M&A
Tutto rose e fiori, quindi? La realtà è più complessa. Il risparmiatore esprime una preoccupazione. L’impegno ad incrementare i giochi di proprietà implica diversi rischi operativi. Tra i quali quello di comprare un titolo che non si riveli così redditizio come si pensava. Digital Bros, pure consapevole del tema, fa professione di fiducia. In primis perchè, sottolinea, la sua strategia di diversificare ed aumentare i giochi in portafoglio minimizza l’alea. Sia sotto il profilo economico-finanziario che rispetto a quello operativo. Inoltre perchè l’eventuale shopping di un videogame è spesso conseguente ad una preventiva collaborazione, in qualità di editore, con l’ideatore del medesimo. Cioè: Digital Bros, sottolineando l’importanza del “know how” umano nel suo settore, rivendica la capacità, e possibilità, di valutare preventivamente le caratteristiche della realtà acquisenda. Il che, nuovamente, limita di molto il rischio nello shopping di un videogame.

Fin qui alcune considerazioni sulle strategie nei videogiochi. Quali, però, gli investimenti rispetto alla realizzazione dei medesimi? In generale, seppure i budget variano da progetto a progetto, in media l’impegno è compreso tra 5 e 10 milioni (l’esborso massimo è stato fin qui di 12,5 milioni). Si tratta di investimenti che implicano, sia nell’attività degli Studios che in quella di Publishing, una valutazione preventiva. Così: se l’esborso è inferiore a 2 milioni la società realizza una “due diligence” sugli elementi principali del progetto; quando è compreso tra 2 e 5 milioni il controllo è più approfondito. Nell’ipotesi in cui si vada oltre i 5 milioni è spesso chiesto un supporto esterno nell’analisi.

LA DISTRIBUZIONE

Loading...

La digitalizzazione
Ma non è solamente una questione di controlli e investimenti. Altro tema importante è la digitalizzazione. Questo fenomeno, che caratterizza interi settori dell’economia, nei videogiochi è rilevante soprattutto sotto un duplice aspetto. Il primo riguarda la possibilità di realizzare un format iniziale del game il quale, successivamente, può essere arricchito. In questo modo, da un lato, è più semplice valutarne la qualità e l’impatto sui consumatori; e dall’altro, controllando gli investimenti, è possibile ampliarlo con nuovi contenuti. Si tratta, per intenderci, di un approccio simile a quello utilizzato nelle serie televisive. Un modello che garantisce un’importante caratteristica: la maggiore visibilità sui ricavi futuri.

Il secondo aspetto, invece, attiene alle vendite. La società, alla fine dell’esercizio 2018-2019, era contraddistinta dal 60% dei ricavi realizzati sull’online e il 40% attraverso il canale fisico (retail). In generale l’incidenza di quest’ultimo, nel corso degli anni, è calata: nel 2017, ad esempio, valeva il 58% del totale. Le prospettive, indica la stessa Digital Bros, sono per l’ulteriore perdita di rilevanza della distribuzione fisica. Il che, dal punto di vista della redditività, è positivo: il margine industriale del digitale (45% al 30/9/2919) è superiore a quello del retail (35,1%). Il risparmiatore, tuttavia, sottolinea che, al 31 dicembre scorso, la distribuzione fisica aveva comunque ripreso vigore. Il dubbio è che resista un’eccessiva dipendenza dal retail. Il gruppo rigetta la preoccupazione. Digital Bros in primis ricorda che, a causa della storia aziendale in Italia e delle caratteristiche di mercati come quello statunitense, la distribuzione fisica comunque manterrà una sua rilevanza. Dopodiché sottolinea come il dato del primo semestre sia l’effetto del lancio di alcuni importanti giochi. Una situazione in cui, a causa della necessità da parte delle catene di negozi fisici di costituire il magazzino, la fatturazione legata al retail è salita. Nella seconda metà dell’esercizio 2019-2020 però, dice Digital Bros, il peso del canale fisico dovrebbe scendere a circa il 10% dei ricavi. Le vendite complessiva digitali, sull’intero arco dei 12 mesi, dovrebbero dal canto loro assestarsi intorno al 71%.

Dalla distribuzione al conto economico. La società, nella prima parte dell’esercizio 2019-2020, è stata contraddistinta da giro d’affari e redditività in aumento. I ricavi lordi si sono assestati a 67,9 milioni rispetto ai 30,2 di un anno prima. Il Mol è salito a 10,1 milioni mentre l’utile netto reported è stato di 1,9 milioni (a fronte della perdita di 3,16 milioni registrata 12 mesi prima). Insomma: i numeri di conto economico mostrano una dinamica di crescita.

RICAVI PER AREE GEOGRAFICHE

Loading...

Impatto del Covid-19
Di là da questo andamento, il risparmiatore esprime comunque il suo timore rispetto al Covid-19. La gelata economica, è il dubbio, può limitare lo sviluppo del business. La società, invitando ad un’analisi più approfondita, non condivide la preoccupazione. Il gruppo, auspicando la fine il prima possibile della crisi economico-sanitaria, rammenta che quello dei videogame è un settore resiliente a simili contesti. Addirittura l’obbligo di stare in casa agevola l’uso e la domanda di videogiochi. I quali, afferma sempre l’azienda, sono facilmente comperabili tramite l’online. Ciò detto, però, le serrate imposte dai Governi per limitare la pandemia hanno di fatto ristretto l’operatività aziendale. Vero, dice Digital Bros ma l’impatto è minimo. Il problema, afferma il gruppo, si sarebbe concretizzato se l’azienda si trovasse nella fase finale di produzione e messa sul mercato di molti prodotti. Il che non è. C’è solo il rinvio al 14 luglio (anziché il 2 giugno)dell’uscita, nella versione pc, del gioco “Death Stranding” . A fronte di ciò Digital Bros conferma che il business è previsto in forte crescita anche nella seconda metà dell’esercizio 2019-2020.

Domande & Risposte

Qual è la dinamica tra i giochi Premium e il “Free to play”?
Per il gruppo entrambi i settori sono rilevanti. I giochi a pagamento, che ora valgono circa l'80% dei ricavi, dovrebbero mantenere questa incidenza . Ad oggi, a ben vedere, le due aree non hanno concrete sinergie economico-finanziarie. Tuttavia il “free to play” è importante perchè, tra le altre cose, consente a Digital Bros, nel rispetto delle leggi sulla privacy, di comprendere quali siano i comportamenti dei giocatori. Una conoscenza che, è l'indicazione della società, torna utile per gestire anche i videogame premium.

Perchè l'obiettivo di arrivare al 10% del capitale di Starbreeze?
Si tratta, è l'indicazione, di una mossa cautelativa. Quando l'azienda svedese lancerà sul mercato il videogame “PayDay” 3, Digital Bros avrà diritto a percepire un'importante somma. A fronte delle difficoltà di Starbreeze il gruppo vuole avere una leva per verificare che la società sia gestita secondo i corretti principi economico -finanziari.

Copyright reserved ©
Loading...

Brand connect

Loading...

Newsletter

Notizie e approfondimenti sugli avvenimenti politici, economici e finanziari.

Iscriviti