Digital Bros, la sfida è aumentare i ricavi dai giochi di proprietà
Focus. La digitalizzazione crea più concorrenza, necessario quindi il controllo diretto sul prodotto. Attesa per i risultati sulle vendite dei nuovi videogame
di Vittorio Carlini
6' min read
Le ultime da Radiocor
### Morning note: l'agenda di mercoledi' 6 maggio
Bpm: Castagna, su Anima attendiamo sviluppi M&A, non sara' quotata per sempre
Iran: Crosetto, nessuna nave Marina Militare partita o sta per partire per Hormuz
6' min read
Incrementare il business legato ai titoli di cui si ha la proprietà intellettuale. Poi: accelerare la crescita nel mondo dei videogame cosiddetti “Premium”. Sono tra le priorità di Digital Bros, di cui la Lettera al risparmiatore ha sentito i vertici finanziari, a sostegno dell’attività.La strategia, a ben vedere, per meglio essere compresa richiede di ricordare la filiera produttiva del settore. In linea di massima questa è divisa tra: Developer, Publishing e Distribuzione. I primi sono i creatori e programmatori del gioco. Questi possono: o realizzare le altri fasi della filiera, diventando Studios; oppure appoggiarsi a terzi, mantenendo però (di solito) la proprietà intellettuale del prodotto. La seconda area invece, a fronte di un videogame di proprietà di terzi, ne comprende lo sviluppo (sia internamente o in parte in outsourcing) con la contestuale supervisione economico-finanziaria e di marketing sull’intero progetto. Infine la distribuzione diretta: a questa sono ricondotte le vendite tramite il canale fisico.
La digitalizzazione
Ebbene: nel contesto descritto, la volontà di Digital Bros (spesso attivo come Studios) di aumentare i ricavi da giochi di proprietà (o co-proprietà/diritto di esclusiva a lungo termine) è finalizzata ad incrementare il più possibile il controllo sul prodotto. Quest’ultimo, infatti, permette di meglio contrastare la disintermediazione, e maggiore concorrenza, conseguente alla digitalizzazione del settore. Un esempio? I canali di distribuzione. Quando la vendita fisica al dettaglio la faceva da padrone, le barriere d’ingresso al comparto erano elevate. Se non altro perché, tra le altre cose, era necessario avere (o potere disporre di) una struttura logistica a sostegno dell’attività. Nel mondo digitale invece, dove le vendite avvengono ad esempio su market place, le entry barriers diminuiscono. Non solo. Nel settore, a fianco dei noti giganti (da Sony a Microsoft fino a Nintendo), compaiono nuovi player (Netflix). Una dinamica che alza il livello della concorrenza. Ecco quindi come, per società quali Digital Bros, sia essenziale avere il pieno controllo del videogame. Anche perché il business model è tale per cui la reale redditività su un particolare gioco usualmente si concretizza con la seconda versione del medesimo. Al momento del primo lancio, infatti, le auspicabili importanti vendite devono sempre scontarsi degli investimenti di sviluppo, produzione e pubblicità (il marketing, per videogame rilevanti, in Digital Bros vale in media almeno il 10-15% del fatturato atteso). Si tratta di costi che, nel momento in cui viene realizza la seconda versione, normalmente hanno un importo molto più limitato. Quindi la redditività in questa seconda occasione risulta maggiore. A fronte di un simile contesto ben si capisce la volontà della società di spingere sui proprietary game.
La dinamica
A fine 2022-23 il break down del fatturato, rispetto al tema in oggetto, è stimato nel modo seguente: i giochi di proprietà sono il 51% dei ricavi; quelli in co-proprietà o diritto di esclusiva oltre 15 anni valgono il 27%. Appannaggio del mondo del Publishing, infine, è il 22% delle vendite. La volontà di Digital Bros? Arrivare, nel 2027, da una parte ad annullare di fatto il peso dello stesso publishing; e dall’altra a generare il fatturato solamente da proprietà intellettuali (48%) o co-proprietà e accordi di lunga durata in esclusiva (52%). La sfida è importate e richiede un impegno finanziario non da poco. In tal senso la società ha indicato un rilevante programma d’investimenti. Il gruppo, nell’esercizio 2022-23 (chiusura il 30/6/2023), ha previsto esborsi oltre 80 milioni. Di questi circa 40 sono già stati realizzati nella prima metà dell’anno fiscale; il rimanente verrà impiegato nella prima metà del 2023. Lo sforzo prosegue? Digital Bros risponde che, seppure con una leggera diminuzione, nel 2023-24 la “magnitudo” degli investimenti rimarrà tale. Poi, dal 2024-25, questi dovrebbe stabilizzarsi intorno ai 50 milioni. Ciò detto, lo sforzo è finalizzato, per l’appunto, ad aumentare il numero di giochi di proprietà. Così, proprio in questi giorni, c’è il lancio del videogame «Crime Boss: Rockay City». Un progetto importante riguardo al quale è molta l’attesa, ma su cui cui l’azienda non dà indicazioni rispetto alle prospettive di vendita. Poi, nel quarto trimestre del 2023, è previsto il debutto su multi piattaforma di «Miasma Chronicles». Nel 2024 invece, tra le altre cose, ci sarà la seconda versione dei videogame «Assetto Corsa» e «Ghost Runner».
Il conto economico
Tutto rose e fiori, quindi? La realtà è più complicata. Nel primo semestre del 2022-23 i ricavi e l’utile di Digital Bros sono in rialzo ma Ebitda ed Ebit risultano in calo. Il risparmiatore, rispetto a quest’ultimo trend, storce il naso. La società rigetta il disappunto. In primis, viene rimarcato, l’andamento è stato ampiamente previsto e comunicato al mercato. Inoltre, diversi importanti videogiochi (nuovi o in seconda versione) verranno commercializzati nel prossimo futuro (Crime Boss è in vendita in questi giorni). Di conseguenza, indica sempre l’azienda, sono contabilizzati dei costi, ad esempio di marketing, cui ovviamente ancora non corrispondono i rispettivi ricavi. Infine, viene ricordato, ci sono gli oneri iniziali per l’acquisizione di 505 go. A fronte di ciò Digital Bros afferma, da un lato, che non c’è alcun particolare problema sulla redditività; e, dall’altro, che a fine esercizio 2022-23 il fatturato è stimato in rialzo rispetto al 2021-22 mentre Ebitda ed Ebit, in valore assoluto, sono previsti in linea sempre con riferimento all’esercizio precedente. Riguardo alla posizione finanziaria netta, invece, il gruppo stima un leggero calo del rosso nel quarto trimestre. Poi, il debito finanziario netto risalirà alla fine dell’anno per, successivamente, incominciare a calare più strutturalmente. Il tutto con il “Net debto to Ebitda” che resta sotto la soglia di 1. Cioè un valore che la società considera di assoluta tranquillità.
Fin qui alcune indicazioni riguardo a strategie su videogiochi di proprietà e conto economico. Altro fronte da analizzare, però, è l’andamento tra giochi “Premium” e “Free to play”. Quest’ultimi, va ricordato, sono i prodotti che consentono di iniziare a giocare pagando niente. I primi, invece, sono costituiti dai giochi in cui l’utilizzatore sborsa denari all’inizio (ad esempio acquistandone uno per la propria consolle). Ebbene: nelle precedenti Lettere al risparmiatore la società aveva indicato l’obiettivo di accelerare con forza sulla quota di ricavi da “Free to play”. Adesso il gruppo rimodula la strategia. Pur rimanendo importante, il peso sul fatturato del “Free to play” nel medio periodo dovrebbe assestarsi a circa il 15%, con il settore “Premium” che arriva intorno all’85%. La minore spinta è soprattutto diretta conseguenza dei maggiori costi, anche in scia alle diverse norme sulla privacy, per l’acquisizione di nuovi giocatori. Un contesto che, in base al rapporto rischio rendimento, induce alla prudenza sul fronte in oggetto.



